Relief du loong déchu
Loong jaune小黄龙
- Ce qu'il inflige
- Choc
- Phases
- 2 phasesune seule barre de santé ; assaut aérien électrique après une bonne part de sa santé
- Équipement
- Un seul équipementaucun autel ni point de reprise entre les phases
Équipement conseillé
Avec ce que tu peux avoir en le croisant pour la première fois.
Choix de la rédaction Le set d'écailles de loong réduit fortement la durée du Choc avec ses 3 pièces : améliore-le avant le combat. Pierre tonnerre et Corne de foudre ajoutent de la résistance au Choc. Mal invisible facilite les esquives parfaites, ta meilleure défense contre ses longs combos, et le Dompteur de vent coupe son assaut aérien.
- Attaque de l'arme
- 80
- Défense de l'armure
- 131
- Résistance : Choc
- +8
Valeurs de base, avant amélioration, d'après le référentiel.
- Arme
Bâton de chitine Fabrication : Cheveux venimeux × 1, Sable ferreux raffiné × 4, Noyau de yaogouaïs × 8, 20 000 VolontéSinon : Bâton de Kang-Jin
- Couvre-chef
Sinon : Masque de fureur en or
- Buste
Tunique martiale en écailles de loong Fabrication : Soie × 5, Feuilles de fer froid × 2, 4 500 Volonté - Bras
Protège-bras en écailles de loong Fabrication : Soie × 1, Feuilles de fer froid × 1, 2 000 Volonté - Jambes
Jambières en écailles de loong Fabrication : Soie × 2, Feuilles de fer froid × 1, 2 700 Volonté - Artéfact
- Esprit
Sinon : Non-capable, Loup de la terre
- Transformation
Sinon : Poussière azur
- Sorts
- Bibelots
- Gourde
Sinon : Gourde médicinale de sage
- Additifs
Le combat
Un seul combat, sans pause, contre un loong à forme humaine armé d'une arme d'hast. D'abord des combos rapides chargés de foudre, souvent finis par une petite explosion, et une saisie redoutable. Après une bonne part de sa santé, il relâche une décharge électrique autour de lui puis enchaîne piqués et abattages de foudre depuis les airs ; plus sa santé baisse, plus ses combos s'allongent, et il esquive alors tes attaques lourdes chargées en devenant intangible.
Un seul équipement : aucune pause, et son Choc dure tout le combat.
Sorts, transformation et additifs se règlent à un autel du gardien (les additifs aussi auprès du Singe Shen), jamais pendant un combat : ce que tu emportes au début d'un combat reste jusqu'à la fin. Un seul sort par catégorie : Mirage brumeux et Solide comme un Roc s'excluent, choisis l'un ou l'autre avant le combat.
Ce qu'il inflige
- Choc : ses coups sont chargés de foudre, et sa saisie te laisse presque toujours choqué, avec d'énormes dégâts. Choqué, tu subis plus de dégâts et ton endurance récupère mal : retire l'état dès que tu le peux sans t'exposer.
Coups à retenir
- Ouverture, presque toujours la même : il charge sa puissance puis fonce en estoc, suivi d'une rotation à 2 coups et d'un abattage électrique. Esquive sur le côté, puis place un combo léger.
- 2 tranches descendantes puis un grand arc qui crée une onde électrique devant lui ; plus tard, une 2e explosion orange suit. Esquive vers lui, pas en arrière.
- S'il retourne son arme pour frapper de l'autre bout sans se tourner, c'est une saisie imparable : Choc presque assuré et énormes dégâts. Esquive, ou casse son geste avec l'esprit Non-capable.
- Assaut aérien : il s'arrête, charge puis relâche une décharge autour de lui, fonce en rase-mottes, puis enchaîne 2 à 3 piqués électriques et des abattages de foudre, chacun avec un élan différent. Le plus sûr est de le couper dès la charge.
- Dans la 2e moitié du combat, il esquive tes attaques lourdes chargées, intangible, puis contre-attaque : dévie sa riposte, et ne lance tes attaques lourdes qu'après une déviation.
Ce qui marche
- Dompteur de vent : déclenché dès qu'il charge son assaut aérien, il l'étourdit et l'empêche de le lancer ; tu n'as souvent assez de Qi que pour 1 utilisation. Sinon, une attaque lourde chargée en Posture d'estocade, avec 3 points de Concentration, ou Mirage brumeux sur sa 1re charge : le leurre encaisse la suite. Dompteur de vent, Mirage brumeux
- Lance tes sorts dès le début, il n'a qu'une barre de santé : Immobiliser, l'attaque du Spectre errant, Touffe de Multiplicité et des attaques rapides. Quand les doubles disparaissent, Sombres abysses, qui frappe dès la transformation et peut l'étourdir et le geler à pleine Puissance ; ensuite, alterne Mirage brumeux et Immobiliser. Immobiliser, Spectre errant, Touffe de Multiplicité, Sombres abysses
- Poudre atténuatrice de Choc : elle retire le Choc et augmente un moment ta résistance au Choc ; les autels de la Caverne aux toiles en vendent. Poudre atténuatrice de Choc
- Solide comme un Roc, à la place de Mirage brumeux : juste après sa décharge, dévie son 1er passage aérien, la seule déviation qui stoppe tout l'assaut. Une déviation remplit aussi ton 4e point de Concentration pour une riposte lourde en Posture d'estocade ou de pilier. Solide comme un Roc
Stratégie
- Esprit Non-capable : peu coûteux en Qi, il se recharge en quelques coups ; lancé juste après une attaque légère, il le fait chanceler et casse ses enchaînements. Non-capable
- Construis ta Concentration par des combos légers, et garde tes attaques lourdes pour après une déviation : il n'a pas le temps de les esquiver, et à 4 points de Concentration il tombe à chaque fois.
- Les esquives parfaites sont ta meilleure défense contre son combo à 6 coups ; contre l'explosion qui suit, sprinte vers le bord de l'arène ou encaisse-la en transformation.
- C'est un combat d'usure où 2 ou 3 coups peuvent te tuer : évite les dégâts inutiles pour ne pas vider ta gourde, et soigne-toi dès qu'un coup passe.
Accès
Caverne aux toiles, zone cachée du Relief du loong déchu. Depuis l'autel Falaise de l'Oubli, une fois la Main droite du Bodhisattva vaincue, traverse son corps et descends ; prends à gauche, franchis le long pont de corde, puis le pont étroit entouré de Cocons à crochets : lance Mirage brumeux au départ et cours jusqu'au bout sans les réveiller. Suis le chemin à flanc de falaise jusqu'à l'autel Relief du loong déchu ; il t'attend dans le pavillon juste au-dessus. Prérequis : les Écailles de loong, trouvées au chapitre 2 (Village de Portesable, grotte de l'autel Vallée du Désespoir, derrière le mur de petites statues de Bouddha de l'arène du Premier Prince du Sable ondoyant), qui ne s'usent pas, et les 3 autres loongs vaincus : Loong rouge (chapitre 1, cascade de l'Extérieur de la forêt), Loong noir (chapitre 2, cascade de sable du Plateau de Rochetranquille) et Loong cyan (chapitre 3, Île de la Tortue). Optionnel et caché.
Ce qu'il donne
- à obtenirManteau doré
- à obtenirTendon porteur de la mer
- à obtenirAcier de Kun
- à obtenirNoyau mental
- à obtenirPerle de Loong
- à obtenirCarpe dorée
Volonté : 5 049
Débloque
- à obtenirLe père et les fils
Manteau doré s'obtient en ramassant son arme après le combat : tu te transformes en Loong jaune, insensible au Choc, capable de percer à jour l'ennemi, et chaque attaque inflige le fléau de Foudre.
Le Tendon porteur de la mer est le dernier composant du Bâton de loong doré, amélioration du Bâton tressé de loong, avec la Griffe de secousse des montagnes du Loong cyan et 2 Aciers de Kun : un 2e Acier de Kun tombe par exemple du Voile du Crépuscule ou du Maître daoïste aux cent yeux.
Il est le dernier des 4 loongs : sa victoire débloque le trophée « Le père et les fils ».
Mises à jour
Mise à jour 1.0.13 : correction du Loong jaune qui pouvait rester coincé sous terre, et de certaines de ses compétences qu'on ne pouvait pas interrompre même après les avoir percées à jour.
En NG+
En NG+, tu gardes ton équipement, tes sorts, tes transformations et tes esprits, et les boss sont plus coriaces. Les objets clés ne sont pas conservés : les objets de quête du chapitre sont à reprendre.
Fiche vérifiée le 16 octobre 2026.