Esprits
54 esprits à 6 niveaux, comme en jeu : l'obtention donne le niveau 1 (1 objectif, 100 %), puis 5 niveaux de culture jusqu'au niveau 6 (mode Max). Les Nœuds de la vacuité limitent la culture : 19 par cycle (10 en coffres, 9 sur des boss), soit environ 6 cycles pour les 54 esprits au niveau 6 (estimation, voir Registre).
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Ch. 1
Baw-Li-Guhh-Lang : s'obtient en battant le boss « Baw-Li-Guhh-Lang » (Bambouseraie > Sentier des Serpents). Le regard tourné vers ce point de voyage rapide, franchissez d'un saut les falaises qui se trouvent à gauche : vous arrivez en contrebas, dans une zone traversée par une rivière. Prenez à gauche et longez le cours d'eau jusqu'à son extrémité, où attend ce boss.
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Nine-Capped Lingzhi Guai
Ch. 5
Gouaï lingzhi à neuf coiffes (Champs de flammes > Col cendreux III) : un combat secret contre le boss « Gouaï lingzhi à neuf coiffes » se déclenche quand vous déracinez le plus gros champignon de la zone située à droite de l'autel. Son esprit est à ramasser une fois le combat terminé.
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Flint Vanguard
Ch. 5
Avant-garde de silex (Champs de flammes > Cratère de la Fournaise Brisée) : s'obtient en battant le boss « Avant-garde de silex ». Au Cratère de la Fournaise Brisée, retournez-vous et reprenez, en descente, le chemin qu'a dévalé la grosse boule un peu plus tôt. Vers la moitié du parcours, côté gauche, une barrière a cédé sous l'impact de la boule. Ce passage permet désormais de descendre à gauche : suivez ce nouveau tracé jusqu'au boss, dont l'aspect évoque des roches de magma.
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Mother of Flamlings
Ch. 5
Mère des flammillons (Champs de flammes > Cratère de la Fournaise Brisée) : l'esprit s'obtient en battant le boss « Mère des flammillons », qui vous attend plus bas sur le chemin, passé le boss Avant-garde de silex. Au Cratère de la Fournaise Brisée, retournez-vous et reprenez en descente le chemin sur lequel la grosse boule roulait tout à l'heure. À mi-parcours, côté gauche, une barrière a été brisée par la boule : ce passage est désormais ouvert. Descendez par là et suivez ce nouveau chemin jusqu'au boss Avant-garde de silex. Une fois celui-ci derrière vous, poursuivez la descente jusqu'à repérer par terre une plaque de magma rougeoyant. Déposez-y 4 minerais de feu : la Mère des flammillons est alors invoquée. En cas de mort, il faut lui rapporter 4 minerais de feu. Les ennemis alentour lâchent ces minerais, comme ces vers qui crachent du feu sur vous.
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Top Takes Bottom, Bottom Takes Top
Ch. 5
Boule d'acier coincée dans la roche, sur le chemin qui monte du Hall d'émeraude (Vallée de la Fournaise) : interagissez avec elle. Elle apparaît après la cinématique de la boule de fer du Col cendreux III selon certains guides, seulement après la victoire contre le boss « De haut en bas et De bas en haut » de la Grotte de Bishui selon d'autres : si elle n'y est pas, revenez après ce combat.
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Misty Cloud, Cloudy Mist
Ch. 5
Nuage brumeux et Brume nuageuse surgissent dans une vaste zone située après 2 grands portails rappelant des torii. Pour y aller, partez de l'autel Entrée de la vallée (Vallée de la Fournaise) et avancez droit devant. Le chemin finit par grimper et passe sous ces portails ; la zone s'ouvre une fois le 2e franchi. Leur esprit s'obtient en les battant.
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Flint Chief
Ch. 5
Chef silex : cet esprit est laissé par le boss « Chef silex » (Vallée de la Fournaise > Entrée de la vallée), qui se tient dans la lave, à l'extrémité d'un lac. Pour le rejoindre, avancez à partir de cet autel jusqu'au lac de lave, puis franchissez-le sur la gauche du chemin principal.
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Father of Stones
Ch. 5
Père des pierres (Bois des Braises > Cime des Braises) : esprit obtenu en battant « Père des pierres », boss de l'histoire affronté tout de suite après cet autel.
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Fungiwoman
Ch. 4
Femme champignon (Temple de la Floraison Jaune > Cour ensoleillée) : depuis cet autel, faites volte-face et gravissez l'escalier qui se dresse juste en face. Là où le chemin se divise, prenez à droite : un champignon peut y être arraché du sol. Ce champignon est en réalité le boss caché « Femme champignon », dont la défaite rapporte l'esprit. Une boisson attend aussi d'être ramassée derrière ce boss.
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Commander Beetle
Ch. 4
Commandant scarabée (Temple de la Floraison Jaune > Forêt Féroce) : l'esprit s'obtient en battant le boss « Commandant scarabée ». Il se tient à droite, là où s'entraînent de nombreux ennemis : pour l'atteindre, avancez depuis l'autel et gravissez les marches.
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Elder Amourworm
Ch. 4
Ver de passion ancien (Caverne aux toiles > Le pont luxuriant) : en partant de l'autel, franchissez les planches de bois et tournez à gauche. Contournez les 2 lanternes par la droite et entrez dans une salle garnie de 4 coffres. Allez au-delà des coffres : vous atteignez le territoire du boss. Vaincu, il vous laisse l'objet important « Proto-ver de passion ». Accomplissez alors la quête de Chen Loong, qui ouvre l'accès au Village du Zodiaque ; sur place, confiez le Proto-ver de passion à Chen Loong, le dragon. Revenez ensuite au Pont luxuriant et brisez chaque cocon rencontré jusqu'à réunir 3 Cocons de riz. Si vous les aviez cassés dès votre 1er passage, ils sont peut-être déjà en votre possession. De retour au Village du Zodiaque, cherchez le ver à côté des jarres, dans le secteur qui surplombe les 2 singes, et offrez-lui les Cocons de riz. Le ver n'accepte qu'un Cocon de riz à la fois : après chaque don, un repos est nécessaire, et il faut recommencer ainsi pour chacun. Après le 3e Cocon de riz, prenez un ultime repos : l'esprit se récupère alors à l'endroit qu'occupait le ver.
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Centipede Guai
Ch. 4
Gouaï mille-pattes : le boss principal « Gouaï mille-pattes » (Caverne aux toiles > Milieu de la caverne/Ossuaire) laisse tomber cet esprit. Pour le trouver, partez de cet autel, allez de l'avant et descendez au bas des falaises.
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Apramana Bat
Ch. 3Fin du ch. 3Manquable
Chauve-souris Apramāṇa : l'esprit s'obtient en battant le boss « Chauve-souris Apramāṇa », mais il n'apparaît dans votre inventaire qu'APRÈS la conclusion du chapitre 3. Le boss se situe ici : Lac Amer > Rive nord du lac Amer. À partir de cet autel, avancez droit devant, puis longez la rive par la droite jusqu'à son extrémité. Une cinématique y introduit l'adversaire, qui a l'allure d'une chauve-souris vêtue d'une armure dorée. IMPORTANT : on peut manquer ce boss. Au chapitre 3, Zhu Bajie (le petit compagnon sanglier) quitte votre groupe : il faut tuer le boss avant son départ. L'esprit ne tombe pas à la mort de la Chauve-souris Apramāṇa : si vous l'avez tuée, il rejoint automatiquement l'inventaire APRÈS le chapitre 3. Pensez donc à y jeter un œil dès que le chapitre 4 commence.
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Non-Void
Ch. 3
Non-vide : cet esprit tombe du boss « Non-vide », sur lequel s'achève, au chapitre 3, la quête liée à la renarde blanche. Étape 1 : à Vallée de l'Extase > Forêt de la Félicité, un portail se trouve devant vous, avec un cadavre. Adressez-vous 3 fois à ce cadavre : vous prenez l'apparence d'un renard et recevez le « Pinceau de la renarde des neiges ». Étape 2 : poursuivez l'histoire jusqu'au Nouveau Temple du Tonnerre. À partir de Nouveau Temple du Tonnerre > Entrée du temple, traversez tout droit le temple qui suit, gravissez les escaliers, puis empruntez à gauche le chemin en descente. Entrez droit devant dans le bâtiment suivant et gagnez son étage ; de là, continuez à monter et passez un pont de bois qui aboutit à un temple. Le moine recherché se trouve à l'intérieur. La forme de renard est indispensable pour lancer à la fois une cinématique et le duel contre le boss « Non-vide ». Pour cela, servez-vous, depuis l'inventaire, du « Pinceau de la renarde des neiges », reçu du cadavre : il vous change en renard, ce qui déclenche la cinématique avec le moine.
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Non-Pure
Ch. 3
Non-pur (Nouveau Temple du Tonnerre > Entrée du temple) : avancez droit devant depuis cet autel jusqu'à une zone occupée par 2 grands ennemis de type colosse. Le bâtiment situé sur leur droite abrite le boss « Non-pur » : entrez-y pour le combattre. Une fois ce boss vaincu, l'endroit offre aussi un lieu de méditation.
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Non-White
Ch. 3
Non-blanc : l'esprit s'obtient en battant le boss « Non-blanc » (Vallée de l'Extase > Falaise de la Clairvoyance), un boss de l'histoire qu'on ne peut pas rater. Il se dresse sur le chemin principal, juste après cet autel. Il faut le combattre 2 fois : vaincu une première fois, il prend la fuite, puis reparaît plus haut sur le même chemin principal, à 1 minute de marche environ.
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Non-Able
Ch. 3
Non-capable : le boss « Non-capable » (Vallée de l'Extase > Ruisseau du Bonheur) laisse tomber cet esprit. Pour le trouver, grimpez la pente qui part sur la droite de cet autel ; au sommet, faites le tour côté droit pour rejoindre le boss Non-capable.
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Old Ginseng Guai
Ch. 3
Gouaï vieux ginseng (Vallée de l'Extase > Tour du Karma) : c'est le boss « Gouaï vieux ginseng » qui lâche cet esprit. En quittant l'autel, partez à gauche et longez le chemin en dépassant l'ennemi qui fait face au mur. Un pilier de pierre ne tarde pas à apparaître dans le coin. Au sol, devant lui, se trouve un gros plant de ginseng : cueillez-le et le combat de boss commence.
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Mad Tiger
Ch. 2
Tigre enragé : récompense du boss « Tigre enragé ». Commencez par vaincre le chef « Acolyte du tigre » (Formation du Vent Jaune > Hameau de Calmevent) : sa défaite vous rapporte le « Vieux tambour-hochet ». Il faut ensuite utiliser cet objet à 3 endroits pour que le puits devienne accessible. 1) Formation du Vent Jaune > Porte du Sceau venteux : empruntez le chemin qui part à gauche de l'autel. Passé un pont, bifurquez à gauche vers une zone secondaire ; quand l'écran vire au gris, interagissez avec le décor afin de vous servir du Vieux tambour-hochet. 2) Formation du Vent Jaune > Hameau de Calmevent : à cet autel, faites volte-face, descendez les marches et passez le portail. Fouillez le côté du village où quelques ennemis Cadavre décrépit sont assis, puis employez une nouvelle fois le tambour-hochet. 3) Village de Portesable > Entrée du village : rendez-vous dans le village du combat contre le chef « Loup de la terre ». Fouillez-en le coin et utilisez encore le tambour : une cinématique démarre. Une fois la scène terminée, sautez dans le puits : le combat secret contre le Tigre enragé s'engage.
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Gore-Eye Daoist
Ch. 2
Daoïste aux yeux de sang (Formation du Vent Jaune > Porte du Sceau venteux) : le boss « Daoïste aux yeux de sang » se tient devant un arbre. Pour l'atteindre, empruntez le chemin qui part sur la gauche de cet autel.
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Tiger's Acolyte
Ch. 2
Acolyte du tigre (Formation du Vent Jaune > Hameau de Calmevent) : esprit obtenu sur le boss « Acolyte du tigre », posté sur le pont qui suit, tout de suite après cet autel.
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Second Rat Prince
Ch. 2Manquable
Second prince des Rats (Village de Portesable > Entrée du village) : franchissez le pont de bois situé à gauche de cet autel, puis prenez à droite ; l'entrée du village se trouve dans le coin. Une fois la cour traversée, partez à droite vers un portail en bois fermé à clé : l'ouvrir lance le combat contre ce boss. IMPORTANT : l'esprit n'est accordé que si vous éliminez d'abord le petit boss rat, à savoir le « Roi du royaume du Sable ondoyant », puis seulement le plus grand, le « Second prince des Rats ».
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Earth Wolf
Ch. 2
Loup de la terre (Village de Portesable > Entrée du village) : franchissez le pont de bois situé à gauche de cet autel, puis prenez à droite ; l'entrée du village se trouve dans le coin. Pendant la traversée de la cour, gardez un œil sur votre gauche : un mur destructible s'y trouve, sous un toit qu'occupe un Rat archer. Ce mur (ou le chemin de gauche, tout au bout du village) donne accès à l'aire de ce mini-boss.
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Ch. 1
Guangmou : esprit lâché par le boss « Guangmou » (Bambouseraie > Sentier des Serpents). Tournez-vous vers ce point de voyage rapide et franchissez d'un saut les falaises à votre gauche : vous descendez ainsi dans la zone basse, traversée par une rivière. Partez ensuite vers la droite en dépassant un ennemi serpent ; le chemin débouche sur une vaste zone de bambous. Le boss attend à l'extrémité de cette zone : restez sur les pavés et laissez derrière vous 2 torches pour l'atteindre.
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Wandering Wight
Ch. 1Manquable
Spectre errant : l'esprit s'obtient en battant le boss « Spectre errant » (Forêt des Loups > Extérieur de la forêt). Depuis l'autel, suivez le chemin qui file droit devant : ce boss vagabond à la grosse tête de pierre y rôde. Vaincu avant le déblocage de la gourde bénie, il laisse un esprit que n'importe quel autel permet de récupérer par la suite. Attention : il disparaît dès que vous faites sonner la 3e cloche de la Montagne du Vent Noir ; celle-ci vous téléporte sans détour auprès de « Jinchi l'Ancien », le boss secret du chapitre 1. S'il vous a échappé pendant la première partie, il revient toutefois en nouveau cycle et son esprit tombe à nouveau. En nouveau cycle, moins de 10 minutes suffisent pour l'atteindre, et l'ensemble des esprits est conservé.
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Bull Governor
Ch. 5
Gouverneur Taureau (Secret : Grotte de Bishui > Profondeur de la grotte) : cet ennemi a l'apparence d'un grand taureau. Dans la zone secrète, dépassez le 2e autel, puis engagez-vous dans le couloir suivant : il se tient tout au bout, juste en face de vous.
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Earth Rakshasa
Ch. 5
Rakshasa de la terre (Vallée de la Fournaise > Entrée de la vallée) : passé le secteur du lac de lave, gravissez un sentier rocheux. Avant qu'il ne vire à droite, un détour facultatif part sur la gauche : l'un des ennemis porteurs de bouclier y garde un coffre. Absorbez l'esprit de ce gardien. L'endroit précède de peu le dernier tronçon qui mène au boss « Brume nuageuse, Nuage brumeux ».
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Turtle Treasure
Ch. 5
Trésor de la Tortue (Vallée de la Fournaise > Entrée de la vallée) : à partir de cet autel, suivez le chemin en descente jusqu'au lac de lave qui s'étend sur la droite. Traversez ce lac pour atteindre un grand ennemi de type félin, nimbé d'une aura bleue et gardien d'un coffre doré, puis venez-en à bout. Pour fouler la lave sans encaisser de dégâts, équipez l'artéfact « Cape ignifuge » (obtenu au chapitre 1, sur le boss de la zone secrète) ; sinon, survivez tout simplement en enchaînant les soins.
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Charface
Ch. 5
Charbonné (Bois des Braises > Cime des Braises) : cet ennemi entouré d'une aura bleue a l'allure d'un grand personnage de feu tenant une épée ; il occupe le centre d'une grotte. Pour l'atteindre, battez d'abord le boss Père des pierres, puis ouvrez le portail et pénétrez dans la grotte qui vient ensuite.
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Snake Herbalist
Ch. 4
Serpent herboriste (Montagne du Nuage Violet > Vallée des Fleurs) : en partant de l'autel, passez le pont, puis prenez à gauche. Poursuivez l'ascension du sentier : ce serpent se présente en cours de route.
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Verdant Glow
Ch. 4
Éclat verdoyant (appelé « Vertefeuille » dans le journal mais « Éclat verdoyant » dans l'inventaire) : Montagne du Nuage Violet > Vallée des Fleurs, zone ouverte après une 2e victoire sur le Daoïste au venin. Placez-vous devant l'autel et descendez par sa gauche, vers l'eau. De l'autre côté de cette eau se dresse un grand arbre ennemi entouré d'une aura bleue ; l'esprit s'obtient en le terrassant.
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Snake Sheriff
Ch. 4
Vigile Serpent (Temple de la Floraison Jaune > Entrée du temple) : entrez dans le temple en avançant droit devant depuis cet autel, puis franchissez le portail en obliquant un peu vers la droite. Un tigre au cou allongé, nimbé d'une aura bleue, occupe ce secteur.
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Dragonfly Guai
Ch. 4
Gouaï libellule (Caverne aux toiles > Source purifiante) : avancez sur le chemin jusqu'à des escaliers, puis gravissez-les pour entrer dans une nouvelle zone. Un ennemi volant entouré d'une aura bleue s'y tient côté droit : c'est lui qu'il faut vaincre.
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Puppet Tick
Ch. 4
Tique marionnette (Caverne aux toiles > Relief du loong déchu) : c'est en suivant le côté droit de la grotte que cet ennemi auréolé de bleu apparaît, au loin. Pour gagner cette grotte, partez sur la gauche de l'autel et escaladez les rochers.
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Puppet Spider
Ch. 4
Araignée marionnette (Caverne aux toiles > Le pont luxuriant) : à partir de l'autel, franchissez les planches vertes et poursuivez droit devant jusqu'à un secteur où se trouvent un brasero et de petites araignées. À l'endroit où se tient un archer, descendez, puis partez vers la droite en dépassant un ennemi armé d'une double lame. Dès votre arrivée dans la partie plus lumineuse, repérez des cocons sur votre gauche : l'esprit se cache derrière.
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Beetle Captain
Ch. 4
Capitaine scarabée (Caverne aux toiles > Point culminant de la caverne) : placez-vous face à l'autel, obliquez légèrement à gauche, puis revenez aussitôt vers la droite et empruntez la voie de droite. C'est le chemin principal de l'histoire, celui qu'il faut prendre pour rejoindre l'autel suivant. Le long du trajet, des archers vous visent avec des flèches vertes : comptez-les. Passé le 2e de ces archers, entrez dans la grotte à droite, où vous attend le scarabée entouré d'une aura bleue. Ne descendez pas du côté gauche.
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Scorpion Prince
Ch. 4
Prince scorpion (Caverne aux toiles > Le pont luxuriant) : au départ du Pont luxuriant, empruntez sur la gauche le pont vert couvert de racines, puis bifurquez à gauche. Au niveau de 2 lanternes, descendez côté droit, puis continuez jusqu'à gravir un escalier qui conduit à un village. À l'entrée même du village, un scorpion ennemi nimbé d'une aura bleue, posté devant des plantes parfumées Luojia, lâche l'esprit. Il laisse aussi tomber l'additif Dard Mortel.
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Lantern Holder
Ch. 4
Porte-lampions (Village de Lanxi > Domaine des Zhu) : commencez par vaincre le boss « La Deuxième Sœur », puis descendez dans le trou obscur de la zone d'après. Utilisez ensuite le voyage rapide pour retourner au Domaine des Zhu. À l'endroit qu'occupait le boss La Deuxième Sœur, un porte-lampions entouré d'une aura bleue est apparu : battez-le.
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Clay Vajra
Ch. 3
Vajra d'argile (Nouveau Temple du Tonnerre > Entrée du temple) : cet ennemi a l'aspect d'un monstre à 4 pattes dont le ventre crache des flammes. En partant de l'autel, avancez tout droit : vous le rencontrez une fois gravis les escaliers situés derrière le bâtiment qui suit.
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Red-Haired Yaksha
Ch. 3
Yaksha roux (Lac Amer > Corridor des Préceptes) : vêtu d'une robe blanche, il vous attend sur le chemin sans embranchement qui suit immédiatement cet autel ; vous ne pouvez pas le rater.
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Crow Diviner
Ch. 3
Corbeau devin (Vallée de l'Extase > Forêt de la Félicité) : avancez depuis cet autel, puis engagez-vous dans la pente qui descend un peu vers la droite (ne prenez pas le portail de gauche, qui monte). Allez jusqu'au pied de la pente : une petite zone d'étang y accueille un adversaire à tête d'oiseau. Son esprit s'obtient en le battant.
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Falcon Hermit
Ch. 3
Faucon ermite (Royaume de la Pagode > Sentier du Voile de neige) : en partant de cet autel, gravissez la pente droit devant vous, puis bifurquez sur le chemin de gauche. Grimpez cette pente jusqu'en haut, ce qui demande 1 à 2 minutes de marche. Au sommet attend un ennemi, un oiseau volant nimbé d'une aura bleue : vainquez-le et son esprit vous revient.
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Blade Monk
Ch. 3
Moine au sabre (Royaume de la Pagode > Extérieur du moulin) : placez-vous face à l'autel, pivotez de 180° et dirigez-vous vers l'imposante construction en forme de cloche, théâtre de votre combat contre le boss « Capitaine Sage-Voix ». Prenez ensuite à droite jusqu'à l'extrémité des falaises, où repose un coffre en bois. De là, un niveau inférieur est accessible sur la gauche : descendez-y, puis parcourez-le jusqu'au bout sans descendre plus bas. Cet ennemi, entouré d'une aura bleue, se tient devant un tonnelet qui brille d'un éclat doré et renferme un Ver spiritueux éveillé.
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Enslaved Yaksha
Ch. 3
Yaksha asservi (Royaume de la Pagode > Pagode supérieure) : cet esprit exige d'avoir d'abord tué le boss « Capitaine Lotus-Vision ». À l'autel Pagode supérieure, pivotez de 180° puis descendez au fond de la fosse. Repartez ensuite de l'autel Pagode supérieure : rebroussez chemin par le couloir et dévalez la colline. En bas de la colline, retournez-vous et filez droit devant jusqu'à pouvoir regagner le bord extérieur ; vous apercevez alors une poutre praticable. Une fois passé de l'autre côté, repérez un portail à ouvrir : il abrite un ennemi entouré d'une aura bleue.
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Fungiman
Ch. 3
Homme champignon (Royaume de la Pagode > Pagode supérieure) : le champignon visible dans le sol est en fait un ennemi enterré. En partant de l'autel, passez sur la poutre de bois suivante, celle où se tient un archer. Franchissez ensuite le 1er portail à gauche, puis tournez encore à gauche pour apercevoir le champignon. Interagissez avec lui, puis battez l'ennemi.
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Mountain Patroller
Ch. 3
Patrouilleur de montagne (Chemin de la colline Enneigée > Chemin de givre) : dépassez le boss Chef macaque et continuez sur le chemin, qui reste linéaire. Une fois dans une zone bâtie, gravissez l'escalier de gauche, puis filez droit devant jusqu'à ce que le chemin s'arrête. Un groupe d'ennemis y attend, parmi lesquels le Patrouilleur de montagne, un homme au torse nu qui projette son arme sur vous. L'esprit s'obtient en le battant.
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Rat Governor
Ch. 2
Gouverneur Rat (Falaise de l'Effroi > Fracas rocheux) : cet ennemi à l'allure de chaman, entouré d'une aura bleue, se tient sur le chemin principal, tout de suite après cet autel.
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Spearbone
Ch. 2
Squelette lancier (Falaise de l'Effroi > Plateau de Rochetranquille) : cet ennemi, un Squelette lancier entouré d'une aura bleue, a l'allure d'un samouraï muni d'un bouclier. Gravissez le chemin de droite en partant de l'autel pour le rencontrer, puis vainquez-le : son esprit vous revient.
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Poisestone
Ch. 2
Rocaillasse raffinée (Falaise de l'Effroi > Tanière des bourrasques) : partez de cet autel par le chemin de gauche et avancez jusqu'à ce que vous puissiez monter vers une grotte. Obliquez à droite, puis tournez à la suivante sur la gauche et gravissez le chemin. Ce chemin, juste avant l'autel « Plateau de Rochetranquille », abrite un ennemi Rocaillasse raffinée nimbé d'une aura bleue : son esprit s'obtient en le battant.
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Rat Imperial Guard
Ch. 2
Rat de la garde impériale (Formation du Vent Jaune > Pont de Calmevent) : 3 rats ennemis vêtus de robes rouges se tiennent à l'autre bout du village. Pour les atteindre, avancez droit devant depuis cet autel, passez le pont et parcourez tout le village. Celui du groupe qui est entouré d'une aura bleue lâche cet objet. Servez-vous de vos sorts pour les abattre l'un après l'autre.
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Civet Sergeant
Ch. 2
Sergent civette (Temple du Tigre tapi > Entrée du temple) : battez le boss « Tigre de l'avant-garde », puis interagissez avec la statue qui se dresse dans son arène. Il faut pour cela l'objet important Rigueur de la Pierre, butin du boss « Avant-garde de pierre ». Une cinématique montre alors l'arène se vider de son sang et le sol s'ouvrir sur une trappe. Descendez par cette trappe, puis suivez le passage : il conduit à l'ennemi à l'aura bleue, qu'il vous reste à vaincre.
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Swift Bat
Ch. 2
Chauve-souris véloce (Village de Portesable > Vallée du Désespoir) : à partir de cet autel, le chemin de droite mène à l'entrée d'une grotte. Au-delà de 2 ennemis, vous arrivez dans la partie suivante de la grotte : descendez, puis gagnez le coin gauche. Servez-vous d'un pilier brisé pour traverser, pendant qu'un tireur ennemi vous prend pour cible depuis le côté opposé. Le pilier franchi, faufilez-vous à travers un mur jusqu'à un ennemi nimbé d'une aura bleue : vainquez-le, son esprit vous revient.
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Rat Archer
Ch. 2
Rat archer (Village de Portesable > Entrée du village) : l'esprit est lâché par un archer à l'aura bleue, posté avec d'autres en haut du portail en bois du village. Franchissez le pont de bois situé à gauche de l'autel, puis virez à droite : l'entrée du village se trouve dans le coin. Une fois la cour traversée, repérez à gauche un mur destructible, sous un toit qu'occupe un Rat archer (autre option : le chemin de gauche, au bout du village). Ce passage débouche sur la zone du mini-boss « Loup de la terre ». Une fois ce dernier vaincu, ouvrez le portail en bois par l'arrière : les archers installés à son sommet chutent alors, dont celui à l'aura bleue, qui lâche l'esprit.
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Wolf Assassin
Ch. 1
Loup assassin (Grotte du Vent Noir > Extérieur de la grotte) : progressez depuis cet autel jusqu'à franchir un pont de bois, sous les flèches enflammées que vous décochent des archers. Il est possible de descendre à gauche vers une zone annexe pourvue d'un coffre. Un ennemi isolé y attend : un Loup assassin. Une fois vaincu, il lâche son âme bleue.
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