EndgamerBlack Myth: Wukong
FR
Mon espace

Falaise de la Clairvoyance

Non-blanc不白

Obligatoire
Vaincu
Ce qu'il inflige
Gel Poison
Phases
2 phases2 combats : il s'enfuit à mi-santé, puis t'attend plus haut sur le chemin
Équipement
Variante par phaseun autel sépare les phases

Équipement conseillé

Avec ce qui s'obtient avant ce boss, au premier cycle.

Choix de la rédaction Le Gel domine ce 1er combat : les pièces ocre et la Brindille de floraison hivernale renforcent ta résistance au Gel, et les 3 pièces ocre protègent aussi tes doubles. Solide comme un Roc dévie ses ruées, et la Gemme de bile limite le Poison de ses dagues.

Attaque de l'arme
70
Défense de l'armure
114
Résistance : Gel
+7

Valeurs de base, avant amélioration, d'après le référentiel.

Le combat

2 combats séparés. Une jauge au-dessus de sa santé montre sa garde : il bloque et pare tes coups avec sa lame tant que tu ne l'as pas brisée. Le 1er combat s'arrête quand il a perdu la moitié de sa santé : il s'enfuit, et tu peux te reposer à l'autel avant de le rejoindre. Au 2e, il est plus agressif avec son épée gelée ; quand sa garde cède, il se replie dans une brume et passe à 2 lames empoisonnées, sans plus pouvoir bloquer, puis reprend souvent son épée gelée avant la fin.

Un équipement par combat : l'autel Falaise de la Clairvoyance sépare les 2 combats, et le 2e ajoute une phase de Poison ainsi que la Gourde brûlante et l'Orbe de Maitreya, trouvées entre les deux.

Sorts, transformation et additifs se règlent à un autel du gardien, jamais en plein combat : ce que tu emportes au début d'un combat reste jusqu'à la fin. Un seul sort par catégorie : Mirage brumeux et Solide comme un Roc s'excluent, choisis l'un ou l'autre avant le combat.

Ce qu'il inflige

  • Gel : les coups de son épée givrée, ses traînées de glace et ses lignes de pics gelés. Emporte de la Poudre réchauffante.
  • Poison : 2 dagues lancées dès le 1er combat ; au 2e, ses lames empoisonnées, un barrage de dagues et un jet de poison au visage. Emporte de la Poudre antimiasme.

Coups à retenir

  • Roulade puis balayage : il s'accroupit, roule vers toi, remonte sa lame en sautant, marque une pause, puis balaie très large avec son épée givrée. Ensuite, il garde sa lame devant lui et bloque toute riposte.
  • Cri, estoc montant et coup rapide, puis jambe levée : il se rue sur toi à toute vitesse pour 2 derniers coups. Esquive-les, ou dévie-les pour le déséquilibrer.
  • Lame tournoyée derrière lui : ruée avec coupe montante, puis abattage qui laisse une traînée de glace ; esquive sur le côté et frappe son flanc. Au 2e combat, il traîne aussi sa lame au sol puis la remonte : une ligne de pics de glace part droit devant.
  • 2e combat, lames empoisonnées : 2 coupes, puis une ruée pivotante qui te poursuit si tu t'éloignes ; dévie-la pour l'arrêter net, sinon il se retourne et lance un barrage de dagues. Il peut aussi tournoyer puis te cracher du poison au visage : impossible à dévier, esquive sur le côté.
  • S'il bloque ton combo avec un bruit plus fort, il riposte aussitôt : ne t'acharne pas sur sa garde, ou dévie juste après sa propre déviation.

Ce qui marche

  • Immobiliser : il peut s'en échapper, et presque aussitôt quand il tient ses lames empoisonnées. Garde-le pour son épée gelée, et frappe-le alors dans le dos, là où il ne pare pas. Immobiliser
  • Flot ardent : la transformation t'aide à suivre ses déplacements et lui inflige de gros dégâts ; évite les attaques lourdes, qui raccourcissent la transformation. Flot ardent
  • Au 2e combat, la Gourde brûlante te rend insensible au Gel un moment à chaque gorgée ; sinon, Cercle de Feu, à la place d'Immobiliser, te donne de l'espace pour récupérer. Gourde brûlante, Cercle de Feu
  • Poudre réchauffante contre le Gel, Poudre antimiasme contre le Poison : prends les deux. Poudre réchauffante, Poudre antimiasme

Stratégie

  • Posture d'estocade : elle égale la portée de sa longue lame et te permet de le toucher de loin.
  • Posture d'écrasement : bien employée, elle « voit à travers » ses coups et le frappe pendant qu'il ne peut pas se défendre, et l'attaque lourde qui suit passe presque toujours sa garde. Avec ses lames empoisonnées, ses attaques sont basses : passe en Posture de pilier pour frapper d'en haut.
  • Solide comme un Roc dévie ses ruées : un coup dévié le déséquilibre ou l'arrête net.
  • Après le 2e combat, médite au lieu de méditation tout proche, La Piste, falaise de la Clairvoyance : un point de compétence gratuit.

Accès

Vallée de l'Extase, Falaise de la Clairvoyance. 1er combat : depuis l'autel, pars vers le nord et traverse le pont ; il surgit sur le chemin principal. 2e combat : plus haut sur le même chemin, à environ 1 minute de marche, dans un grand espace ouvert dont l'arche, au fond, donne sur la vallée ; il t'attend à droite, près d'un lieu de méditation. Obligatoire : il barre la route de la Vallée de l'Extase.

Ce qu'il donne

Volonté : 1 188

L'esprit Non-blanc se récupère à la fin du 2e combat ; équipé, il augmente modérément tes dégâts de Poison et de Gel.

Mises à jour

Mise à jour 1.0.21 : correction d'un plantage quand tu utilisais l'esprit Non-blanc, sa récompense, à la Hutte de l'immortalité. Aucune mise à jour ne modifie le combat lui-même.

En NG+

En NG+, tu gardes ton équipement, tes sorts, tes transformations et tes esprits, et les boss sont plus coriaces. Les objets clés ne sont pas conservés : les objets de quête du chapitre sont à reprendre.

Fiche vérifiée le 16 octobre 2026.