Forêt de la Vision de cerf
Cerf Marche-nuages步云鹿
- Ce qu'il inflige
- Gel Poison
- Phases
- 2 phases2 barres de santé enchaînées : vent et Gel, puis sang et Poison, avec Zhu Bajie en renfort
- Équipement
- Un seul équipementaucun autel ni point de reprise entre les phases
Équipement conseillé
Avec ce qui s'obtient avant ce boss, au premier cycle.
Choix de la rédaction Aucun autel entre ses 2 barres : contre le Gel de la 1re, la Pèlerine de ginseng, la Brindille de floraison hivernale, l'esprit Corbeau devin et le Cristal de glace, un court moment après chaque gorgée, renforcent ta résistance ; contre le Poison de la 2e, le Protège-bras et les Guêtres mille-pattes, portés ensemble, réduisent massivement les dégâts continus de l'empoisonnement, et le Crochet de ceinture Cuo Jin-Yin renforce ta résistance. Le Dompteur de vent dissipe ses tornades et Flot ardent profite de sa faiblesse au feu. Si tu l'as fabriqué, le Bâton tressé de loong renforce la Posture de pilier, qui te met hors de portée de ses attaques au sol (sinon, garde le Bâton de chitine), et Mal invisible facilite les esquives parfaites dans un combat où tu esquives beaucoup.
- Attaque de l'arme
- 70
- Défense de l'armure
- 160
- Résistance : Gel
- +8
- Résistance : Poison
- +9
Valeurs de base, avant amélioration, d'après le référentiel.
- Arme
Bâton tressé de loong Fabrication : Queue de tonnerre × 1, Os de tonnerre × 1, Sable ferreux raffiné × 4, 21 000 VolontéSinon : Bâton de chitine
- Couvre-chef
- Buste
Sinon : Armure Suozi d'or
- Bras
Protège-bras mille-pattes Fabrication : Feuilles de fer froid × 1, Fil d'or fin × 1, 4 000 VolontéSinon : Protège-bras dorés
- Jambes
Guêtres mille-pattes de transcendance Fabrication : Feuilles de fer froid × 2, Fil d'or fin × 1, 6 000 VolontéSinon : Jambières dorées
- Artéfact
Sinon : Éventail plantain
- Esprit
Sinon : Commandant scarabée
- Transformation
Sinon : Poussière azur
- Sorts
- Bibelots
- Gourde
Sinon : Gourde brûlante
- Additifs
En alternative, le Protège-bras et les Jambières dorés résistent au Gel plutôt qu'au Poison et, portés ensemble, augmentent nettement ton attaque juste après ton esprit ou ton artéfact. Si tu as battu le Rhinocéros cuirassé d'or avant, son Armure Suozi d'or ajoute 30 de Santé max, sans la résistance au Gel de la Pèlerine de ginseng. L'esprit Commandant scarabée, à la place du Corbeau devin, renforce plutôt ta résistance au Poison.
Garde le Corbeau devin pour son effet équipé : sa compétence répand une poussière glacée qui cumule le fléau de Froid sur toi comme sur le Cerf, à éviter, surtout en 1re phase.
Poussière azur, à la place de Flot ardent, te rend insensible aux quatre fléaux pendant la transformation, Gel et Poison compris. La Gourde brûlante, à la place de la Gourde suprême, te rend insensible au Gel un court moment après chaque gorgée.
Le Dompteur de vent vient de Fuban, dans le Royaume de Sahali, au chapitre 2 ; sans lui, l'Éventail plantain, lancé à moyenne distance, balaie aussi les tornades. Le Bâton tressé de loong s'obtient en améliorant le Bâton de serpents jumeaux avec la Queue de tonnerre et l'Os de tonnerre des Loongs rouge et noir, 4 Sables ferreux raffinés et 21 000 Volonté.
Le combat
Un cerf qui cherche à garder ses distances, avec 2 barres de santé pleines. 1re phase : coups de bois et de sabots, rafales, bonds dans les airs qui retombent en onde de givre, boules de neige et, une fois qu'il a perdu entre 25 et 50 % de sa santé, des tornades qui te poursuivent. Quand sa 1re barre tombe à zéro, le combat continue aussitôt : sa santé revient au maximum, il se couvre de sang, des flaques empoisonnées se répandent et il ajoute une vague et des orbes de sang ; plus agressif, il est aussi plus vulnérable. Zhu Bajie arrive alors pour t'aider et te soigne quand ta santé devient critique.
Un seul équipement : aucun autel ni pause entre ses 2 barres, et ton set doit tenir contre le Gel de la 1re comme contre le Poison de la 2e.
Sorts, transformation et additifs se règlent à un autel du gardien (les additifs aussi auprès du Singe Shen), jamais pendant un combat : ce que tu emportes au début d'un combat reste jusqu'à la fin. Un seul sort par catégorie : Mirage brumeux et Solide comme un Roc s'excluent, choisis l'un ou l'autre avant le combat.
Ce qu'il inflige
- Gel : en 1re phase, ses attaques de glace (tornades, onde de givre de ses bonds, rugissement glacé) remplissent ta jauge de Gel ; pleine, elle te fige dans la glace, et il faut appuyer vite sur la touche qui s'affiche pour t'en libérer.
- Poison : en 2e phase, son sang empoisonne : rester dans les flaques qu'il répand t'empoisonne encore et encore.
Coups à retenir
- Tornades, le plus dangereux de la 1re phase : une poussée te repousse, puis plusieurs tornades glacées se forment et te poursuivent. Éloigne-toi d'elles et laisse le Cerf venir à toi ; le Dompteur de vent les dissipe d'un coup.
- Bonds dans les airs : il saute plusieurs fois, puis retombe sur ta position en lançant une onde de givre. Esquive ou saute au moment de l'atterrissage, puis frappe : il est alors vulnérable. Cabré, il marque aussi un temps avant d'abattre ses sabots en ondes de givre.
- Coup de bois : il plante ses bois dans le sol, puis les arrache et frappe avec force en ligne droite ; esquive sur le côté. Derrière lui, sa ruade des pattes arrière part très vite : ne t'y attarde pas.
- 2e phase : ne reste pas dans les flaques de sang et attire-le sur la glace pour frapper sans risque. Ses bulles de sang éclatent en projectiles qui te suivent : esquive-les ou bloque-les en faisant tournoyer ton bâton ; sa vague de sang file loin en ligne droite, saute sur le côté.
Ce qui marche
- Dompteur de vent : activé près du Cerf quand les tornades apparaissent, il les dissipe et le renverse. Inutile de le garder pour la 2e phase, qui n'a pas de tornades, même si une activation le met encore à terre un moment. À défaut, l'Éventail plantain, lancé à moyenne distance, balaie aussi les tornades et brise sa garde. Dompteur de vent, Éventail plantain
- Sorts : Immobiliser le fige malgré ses fuites, Mirage brumeux te permet de le rattraper ou de fuir les tornades, et Touffe de Multiplicité ajoute des dégâts pendant que l'Éventail plantain le tient. Immobiliser, Mirage brumeux, Touffe de Multiplicité
- Il craint le feu : Flot ardent, qui inflige le fléau de Feu à chaque coup, l'abat vite, surtout en 2e phase. À 3 ou 4 points de Concentration, une attaque lourde chargée le renverse aussi, et en 2e phase tes attaques lourdes chargées le font vaciller sans peine. Flot ardent
- Prévois de la Poudre réchauffante pour la 1re phase et de la Poudre antimiasme pour la 2e : chacune supprime son état et renforce un moment ta résistance. Poudre réchauffante, Poudre antimiasme
Stratégie
- Il a peu de santé : l'essentiel est d'esquiver. Garde tes sorts pour la 2e phase en te contentant, en 1re phase, d'attaques normales et d'esquives ; en 2e phase, lance-les tous pour lui ôter vite environ la moitié de sa santé.
- En 2e phase, Zhu Bajie se bat à tes côtés : tu peux le laisser occuper le Cerf et frapper quand sa santé est basse, au prix d'un combat plus long ; reste prêt à bloquer ses boules de sang en faisant tournoyer ton bâton. Zhu Bajie
- Posture de pilier : perché sur ton bâton, tu évites ses attaques au sol, et le Bâton tressé de loong renforce tous ses coups ; la Posture d'écrasement convient mal, car tu frappes surtout à distance. Posture de pilier, Bâton tressé de loong
- Avant le combat, redistribue tes Noyaux mentaux au Chien Xu vers la résistance au Gel. Noyau mental, Chien Xu
Accès
Contreforts, Forêt de la Vision de cerf : une clairière enneigée au pied d'un grand arbre rouge, sous l'orage. Depuis l'arène de l'Inspecteur suprême, appelle le Nuage voltigeur et vole droit devant au-dessus du grand lac, puis à droite, vers les arbres rouges et les éclairs. Avant la grande clairière, pose-toi au bord de la falaise, là où commencent les arbres rouges : l'autel Forêt de la Vision de cerf est sur ta gauche. Avance ensuite tout droit vers l'arbre rouge du milieu : le Cerf attaque dès qu'il te voit. Obligatoire : l'un des 3 boss à vaincre, dans l'ordre que tu veux, avant la Mante bras d'émeraude.
Ce qu'il donne
- à obtenirMarche-nuages soyeux de lotus
- à obtenirNoyau mental
Les Marche-nuages soyeux de lotus, jambières mythiques du set du Roi Singe : pas d'effet unique, mais 30 d'Endurance max en plus.
Écart de butin : une liste ajoute 2 Feuilles de fer froid et 1 Fil d'or fin, et 2 autres la reprennent ; les autres ne citent que la pièce et 1 Noyau mental. Il rapporte environ 2 700 de Volonté : 2 de ces 3 listes donnent un chiffre, 2 692 et 2 696.
Mises à jour
Aucune mise à jour publiée ne modifie ce boss.
En NG+
En NG+, tu gardes ton équipement, tes sorts, tes transformations et tes esprits, et les boss sont plus coriaces. Les objets clés ne sont pas conservés : les objets de quête du chapitre sont à reprendre.
Fiche vérifiée le 19 octobre 2026.