Sentier des Serpents
Guangmou广谋
- Ce qu'il inflige
- Poison
- Phases
- 1 phase
- Équipement
- Un seul équipement
Équipement conseillé
En revenant plus tard : tout ce qui s'obtient dans le chapitre 1 sans le battre.
Choix de la rédaction En revenant après le Noble Blancherobe : Brassards et Guêtres en écailles de serpent (+5 de résistance au Poison à eux deux), Gemme de bile offerte par le Singe Shen (résistance au Poison à chaque gorgée) et Bâton de serpents jumeaux. La zone secrète reste hors d'atteinte : sa 2e cloche est derrière Guangmou.
- Attaque de l'arme
- 40
- Défense de l'armure
- 46
- Résistance : Poison
- +5
Valeurs de base, avant amélioration, d'après le référentiel.
- Arme
Bâton de serpents jumeaux Fabrication : Croc de jade × 1, Esprit de pierre × 8, 2 700 VolontéSinon : Bâton en bois de saule
- Couvre-chef
Sinon : Diadème du pèlerin
- Buste
Tunique martiale en écailles de serpent Fabrication : Fil × 5, 1 350 VolontéSinon : Tenue du pèlerin
- Bras
Brassards en écailles de serpent Fabrication : Fil × 1, 720 VolontéSinon : Bandes de poignets du pèlerin
- Jambes
Guêtres en écailles de serpent Fabrication : Fil × 2, 720 VolontéSinon : Bandes molletières du pèlerin
- Esprit
Sinon : Baw-Li-Guhh-Lang
- Transformation
- Sorts
- Bibelots
- Gourde
- Additifs
Le combat
Une seule barre de santé, sans cinématique : à la moitié de sa santé, il commence à faire surgir des têtes de serpent qui crachent du poison, et recommence ensuite.
Un seul équipement : le poison arrive avec les serpents, en 2e moitié, mais rien ne permet de changer d'armure entre-temps ; une protection contre le Poison sert donc dès le début.
Sorts, transformation et additifs se règlent à un autel du gardien, jamais en plein combat : ce que tu emportes au début d'un combat reste jusqu'à la fin. Rien de fiable ne confirme qu'on puisse changer d'armure en plein combat : une fiche ne propose une variante par phase que si un autel ou un point de reprise sépare les phases.
Ce qu'il inflige
- Poison, surtout par les têtes de serpent et son jet de poison.
Coups à retenir
- Invocation des serpents, annoncée par une réplique : les têtes tirent vite, et sans endurance pour esquiver tu es empoisonné.
- Jet d'acide : il garde la direction de départ, esquive vers son flanc.
- Orbes à tête chercheuse, lancés pendant qu'il se téléporte vers toi.
Ce qui marche
- Tue d'abord les têtes de serpent : un seul coup chacune.
- Immobiliser au moment de sa réplique : l'invocation est annulée. Immobiliser
- Poudre antimiasme, 180 Volonté à l'autel du gardien : supprime le Poison et augmente la résistance au Poison. Poudre antimiasme
- Flot ardent : ses attaques lourdes font de gros dégâts et le brûlent. À utiliser d'entrée, ou à garder pour la phase des serpents. Flot ardent
Stratégie
- Ouvre avec une attaque lourde en courant, puis Immobiliser et un combo léger complet.
- Pas de combo tant que les serpents sont là : tourne autour en attendant qu'ils disparaissent.
- Si son cercle magique apparaît sous toi, esquive vers lui.
Accès
Sentier des Serpents, Bambouseraie : face à l'autel, saute des falaises sur la gauche jusqu'à la rivière, tourne à droite, traverse la bambouseraie aux serpents et suis le chemin pavé après 2 torches. Optionnel. La 2e cloche de la zone secrète est derrière son arène.
Ce qu'il donne
- à obtenirGuangmou
- à obtenirEsprit de pierre
- à obtenirSang du taureau de fer
Volonté : 528
Mises à jour
Aucune mise à jour publiée ne modifie ce boss.
En NG+
En NG+, tu gardes tout ton équipement, tes sorts et tes esprits, et les boss ont plus de santé et frappent plus fort. Les nouveaux coups annoncés par les développeurs sont dans le mode Défi (L'épreuve des légendes), hors du champ de ces fiches.
Fiche vérifiée le 15 octobre 2026.